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《三剑豪》制作人邱捷: 端游是电视剧 手游是电影_a

发布时间:2020-01-16 12:38:09

当前位置: 焦点人物 《三剑豪》制作人邱捷: 端游是电视剧 手游是电影 《三剑豪》制作人邱捷: 端游是电视剧 手游是电影 来源:91手册2014-01-28 10时 记者今天采访了风际游戏的COO邱捷。 作为《三剑豪》的制作人,邱捷具有丰富的游戏开发和游戏行业从业经验,曾是《武林至尊》和《极限街区》的研发总监,负责组建和管理技术团队,并担任主架构师职位,在大型MMO项目的技术研发上积累了丰富的经验。在《三剑豪》项目中,担任制作人职位,负责产品的主要设计工作。

当时是如何立项的?构思的时候核心点是什么?是什么决定让你要选择做《三剑豪》这类游戏的?

邱捷:我们团队核心成员4个人,从小就看武侠小说长大的。当时想找一款合适我们玩的重度手游,但一直找不到,发现这是一块空缺,自己也是做游戏的,就想尝试做当时很火的《暗黑 》那种感觉,于是在2012年10月份就开始构思,去做一款重操作和战斗体验的MMORPG。

邱捷:我们本身是做《武林至尊》的端游团队,把端游转移到手游并没有什么技术门槛,但端游和手游是有区别的,用户行为上,端游的核心玩家是24小时挂机,里面的游戏可以拖沓和足够漫长,让你逐渐成长,把内容做的足够丰富,而手游的玩家是属于一种娱乐体验,它更像是在看电影一样在玩你的东西,要不停的吸引他,需求每十分钟就有刺激点,对于代入感和游戏体验会比端游有更高的要求。

你认为ARPG类游戏的关键元素是什么?如何让你在同类型的ARPG中脱颖而出?

邱捷:ARPG最关键的两个点,一个是attack :打击感,另一个是RPG:代入感。attack在这里是对玩家的第一个反馈,最直观的感受,它包括操作的手感,技能的特性,AI的特性和怪物的特性等,这方面做得好,能给游戏体验提升到很高的层次。ARPG和RPG最大的区别就是让玩家感受到新鲜,感受到追求,所以打击感是ARPG中最重要的内容。其次代入感则是本身游戏的世界观、剧本,成长体验这些东西都能给用户代入感,而我觉得武侠游戏,对于中国人而言,玩的是一种氛围,前面的可以是引导去让玩家接触系统,玩法这些,但要让玩家长期的留存下来,只有让玩家自己深入的去了解你的游戏架构,对游戏里的某一个场景,某一个道具,某一段对话都了如指掌,才是真正的好游戏。

《三剑豪》的核心玩法是什么?有些新的玩法,为什么这样设计?你认为ARPG玩家的喜好是什么?特点又是怎样的?

邱捷:《三剑豪》推崇的是一个“三侠一体”的玩法,就是带两个大侠在外面作战,三个人中可以切换角色操控。这个设计基于两方面考虑的,一个是代入感,多人的技能组合,多人的故事情节能烘托武侠世界的氛围,游戏过程能和他们发生故事、成为朋友是我们构架的核心。另一个是操作,手机上的玩家不像键盘玩家,他不可能像《魔兽世界》一样精确的操作走位,设计三人队伍是让玩家更多的精力放在战术搭配,战斗中大体把握,具体的像弓兵键可以用AI来操作。

今年会有很多ARPG大作正面交锋,你怎么看这个问题,而你能预示下最后是什么趋势么?

邱捷:我们当初想象中的竞争对手是艾格拉斯的《英雄战魂》,它也是一款 D的ARPG,还有就是蓝港《苍穹之剑》的方向也和我们蛮接近的。这些都是潜在的一些竞争对手。

现在开始已经有很多ARPG在曝光了,很多曝光的产品数据都还不错。预估今年6月份前会有更多的产品出现,竞争是比较激烈的。这么多的对手,我们感觉是痛并快乐着,“痛”的是这么多ARPG,用户的导入量会被分散掉,而真的沉浸去的用户会在里面待个半年都不会出来,是一个很长的成长过程。这么多ARPG的出现,说明手游市场开始重度化,整个市场成熟起来了,从休闲,卡牌到以MMO为主的端游,节奏是很快的,我觉得《三剑豪》在品质上,和先发上有一定优势,可以在竞争中先走出来。

对于轻度ARPG,它是A比较弱的,他们是重RPG这块,和我们本身没有太大冲突,轻度ARPG的玩家更多是轻度化的,像是没有接触过游戏的小白也能得到一些乐趣,我们这边更关注的是对战斗体验有要求的玩家,在导量上也不一样。

D优势让《三剑豪》很炫,当初开发是怎么想到引入这一点的?产品在设计方面有没什么经验可以分享?

邱捷:本身 D技术的门槛在现在的Unity支持下显得并不高,但如果放到MMOARPG这边就非常高了,我们一直都是做 D的端游团队,团队一起共事就超过5年时间。拿DEMO举例,单纯的 D DEMO和做成游戏的DEMO是区别很大的,我们也一直认为 D有这个门槛,所以我们一直在坚持做,给自己公司树立一个门槛。

D的美术和2D的美术不一样,是技术美术,不是像2D就靠量拼出来的,是需要与技术相结合。这次《三剑豪》也用了个新的技术,把灯光烘托出来,这就是一个技术结合美术的过程,一旦结合成功了,就能把量做出来。

如果没有做过 D的研发公司,我是不建议做大型的 D游戏,可以先从小型的 D切入,做些休闲类的,比如跑酷,利用 D技术,但游戏的复杂度相对轻一些,先把 D这个技术磨扎实,把团队锻炼出来,再投入到大型的开发上。

游戏的内付费机制是如何制定的?

邱捷:平衡在免费玩家上,我们所有游戏道具都是可以通过免费方式获取的,但就是要投入你的时间,是你自己对游戏的理解。付费玩家一个是想获得快捷便利的玩法,还有就是想要炫耀感。

不要一刀切,我们不想把现实中的权钱关系带到游戏里来,我们创造的武侠世界就是想让用户实现梦想的一个舞台。

谈下你吧,制作人应该具备哪几个要点?

邱捷:制作人最主要的就是要具备沟通能力和架构能力。制作是游戏的创造者和维护者,他们很多时候是不负责游戏技术的,只能通过沟通,搭建架构来完善心目中的游戏。

制作人需要非常了解游戏的细节,大到世界观的包装,小到怪物的GP技能,他要不断在游戏中去体验,模拟这个架构,能起到真正维护这个世界的作用。

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